Кукольная машина, которая может поймать всё

Основное руководство:

1. Как кукольная машина шаг за шагом вызывает у людей желание остановиться?

2. Каковы три этапа производства кукол в Китае?

3. Можно ли «лежать и зарабатывать», делая кукольный автомат?

Покупка плюшевой игрушки размером с пощечину стоимостью 50-60 юаней за более чем 300 юаней может стать проблемой для мозга для многих людей.

Но если вы потратите 300 юаней, играя на автомате с куклами, целый день и поймаете только куклу, люди скажут только, что вы недостаточно опытны или удачливы.

Кукольный автомат – это духовный «опиум» современных людей. От мала до велика немногие люди могут устоять перед желанием успешно поймать куклу. Как бизнес, который многие люди считают «один капитал и десять тысяч прибыли», как кукольный станок растет и развивается в Китае? Может ли изготовление кукольной машины действительно «зарабатывать деньги лежа»?

Кукольная машина, которая может поймать всё (1)

Рождение кукольной машины восходит к Соединенным Штатам в начале 20 века. На базе парового экскаватора стали появляться развлекательные «экскаваторы», позволяющие детям самостоятельно добывать конфеты, управляя устройствами типа лопаты или когтя.

Постепенно экскаваторы конфет превратились в машины для сбора призов, а участники игр стали расширяться от детей до взрослых. Поначалу объемы закупок также увеличились: от конфет до предметов первой необходимости и некоторых дорогостоящих товаров.

С применением дорогостоящих товаров в машинах по захвату призов их спекулятивные свойства становятся все сильнее и сильнее. Позже торговцы начали вводить в казино автоматы для получения призов и размещать в них монеты и фишки. Эта практика быстро стала популярной до 1951 года, когда такие устройства были запрещены законом и исчезли с рынка.

В 1960-х и 1970-х годах из-за сокращения рынка игровых автоматов японские производители игр начали искать путь трансформации и сосредоточились на машинах для сбора призов. Примерно в 1980 году, накануне появления пенопластовой экономики в Японии, большое количество плюшевых игрушек было невозможно продать. Люди начали складывать эти плюшевые игрушки в автоматы по розыгрышу призов, а куклы стали заменять закуски как самые обычные достопримечательности.

В 1985 году Sega, японский производитель игр, разработала захват с двумя когтями, управляемый кнопкой. Эта машина, получившая название «Ловец НЛО», была проста в эксплуатации, дешева и привлекательна. После запуска он получил высокую оценку. С тех пор кукольная машина из Японии распространилась по всей Азии.

Первой остановкой для кукол в Китае стал Тайвань. В 1990-е годы некоторые тайваньские производители, освоившие технологию производства кукол из Японии, привлеченные политикой реформ и открытости, открыли фабрики в Панью, провинция Гуандун. Благодаря обрабатывающей промышленности куклы также вышли на материковый рынок.

Согласно статистическим данным IDG, к концу 2017 года в 661 основном городе по всей стране было установлено от 1,5 до 2 миллионов кукол, а годовой объем рынка превысил 60 миллиардов юаней, исходя из годового дохода в 30 000 юаней на машину. .

Три шага: история развития детской машины в Китае

До сих пор развитие кукольных машин в Китае прошло несколько периодов.

Кукольная машина, которая может поймать всё (2)

В период 1.0, то есть до 2015 года, куклы в основном появлялись в городах видеоигр и других развлекательных заведениях, в основном хватая плюшевые игрушки в виде машинок с когтями, управляемых монетами.

В это время кукольная машина существовала в едином виде. Поскольку машина в основном была представлена ​​и собрана на Тайване, ее стоимость была высокой, и машина сильно зависела от ручного обслуживания. В основном он использовался как средство привлечения женщин-пользователей в городе видеоигр, который находился на основной стадии популяризации.

В период 2.0, а именно 2015-2017 гг., рынок кукольных машин вступил в стадию быстрого развития, включая три узла:

Во-первых, общее снятие запрета на продажу игровых консолей. Изменение политики открыло новые возможности для производителей. С 2015 года производство кукольных машин в Панью перешло от сборки к исследованиям и разработкам. Производители, освоившие эту технологию, сконцентрировались на производстве, сформировав зрелую цепочку производства кукольных машин.

Во-вторых, после первого года мобильных платежей в 2014 году, сценарий автономного применения технологии мобильных платежей в куклах. В прошлом куклы были ограничены сценариями с монетоприемником, с громоздкими процессами и сильной зависимостью от ручного обслуживания.

Появление мобильных платежей заставляет кукольный автомат избавиться от процесса обмена валюты. Потребители могут сканировать мобильный телефон и заряжать его онлайн, одновременно снижая нагрузку на ручное обслуживание.

В-третьих, появление функции дистанционного регулирования и управления. С применением мобильных платежей к управлению и контролю кукол предъявляются более высокие требования. Удаленное сообщение о неисправностях, управление запасами (количеством кукол) и другие функции начали переходить в онлайн, и куклы начали переходить из искусственной эпохи в интеллектуальную эпоху.

В это время, при условии более низкой стоимости и лучшего опыта, кукольная машина смогла покинуть электронный парк развлечений и войти в большее количество сцен, таких как торговые центры, кинотеатры и рестораны, и начала высокоскоростное расширение с тенденцией движения транспорта. возвращение в оффлайн и фрагментированные развлечения.

В эпоху 3.0, то есть после 2017 года, кукольная машина положила начало комплексному обновлению каналов, технологий и контента.

Зрелость функции дистанционного контроля и управления привела к рождению онлайн-куклы. В 2017 году проект онлайн-куклы вызвал волну финансирования. Благодаря онлайн-работе и автономной рассылке Grab the Doll стала чрезвычайно близка к повседневной жизни без ограничений во времени и пространстве.

Кроме того, появление небольших программ делает работу Grab Baby на мобильном терминале более удобной, открывает окно маркетинговых возможностей, а модель получения прибыли от кукольной машины стала диверсифицированной.

С развитием потребительских привычек людей кукольная машина ослабла как небольшая и обширная спекулятивная собственность и стала ассоциироваться с розовой экономикой и экономикой интеллектуальной собственности. Кукольный автомат из канала продаж стал эффективным каналом продаж. Форма кукольных машин стала разнообразной: машина с двумя когтями, машина с тремя когтями, машина с крабами, машина с ножницами и т. д. Также начали расти машины для помады и подарочные машины, производные от кукольных машин.

На данный момент рынок кукольных машин также сталкивается с практической проблемой: ограниченное количество высококачественных очков, массовая конкуренция развлекательных проектов, как справиться с узким местом роста?

Кукольная машина, которая может поймать всё (3)

Узкое место роста рынка кукольных машин обусловлено многими аспектами, в первую очередь диверсификацией рынка офлайн-развлечений и досуга.

С момента появления в Китае более 30 лет форма кукольной машины не сильно изменилась, но новые развлекательные проекты появлялись бесконечно. В городе видеоигр появление музыкальных игр привлекло внимание пользователей-женщин, в то время как разрозненные развлекательные и развлекательные проекты появлялись один за другим, а мини-КТВ, счастливые коробки и т. д. также постоянно отнимают ограниченное время офлайн-развлечений пользователи.

Удар онлайна нельзя недооценивать. Благодаря высокой популярности мобильных телефонов все больше и больше приложений привлекают внимание пользователей, и люди проводят все больше времени в Интернете.

Мобильные игры, прямые трансляции, короткие видеоролики, информационные платформы, социальное программное обеспечение… В то время как все больше и больше контента занимает жизнь пользователей, горячий онлайн-ребенок 2017 года остыл. По общедоступным данным, процент удержания машины для захвата кукол составляет 6% на следующий день и только 1–2% на третий день. Для сравнения: 30% — 35% для обычных мобильных игр и 20% — 25% для третьего дня.

Похоже, что кукольная машина столкнулась с проблемой роста. Как справиться с растущей безграничной конкуренцией со «старшим возрастом» в свои 30 лет?

Такой магазин может дать нам ответ: оффлайн-сетевой магазин, специализирующийся на куклах, в который ежедневно заходят в среднем 6000 человек и запускаются более 30000 раз куклы, имеет ежедневный оборот около 150000 по цене 4 -6 юаней за раз.

Причина этой серии фигурок также очень проста, потому что все куклы, продаваемые в этом магазине, являются популярными производными IP с ограниченным тиражом и не могут быть куплены на стороне. При таком подходе, ориентированном на интеллектуальную собственность, результат приобретения кукол гораздо более важен, чем развлечение, связанное с ловлей кукол.

Это так называемая «культура и развлечения неразделимы». Это хороший способ позволить поклонникам интеллектуальной собственности расплатиться за «пристрастие к коллекционированию» развлекательным способом ловли кукол, когда потребители-пользователи кукол уделяют больше внимания «внешнему виду».

Точно так же эффективность этого метода также напоминает нам о том, что кукольная машина, по сути, попрощалась с эпохой бурного роста и «зарабатывания денег лежа» в прошлом. Индустрия кукольных машин претерпела изменения по форме, содержанию или технологии.


Время публикации: 16 декабря 2022 г.

Подпишитесь на нашу рассылку

По вопросам о наших продуктах или прайс-листе, пожалуйста, оставьте нам свой адрес электронной почты, и мы свяжемся с вами в течение 24 часов.

Подписывайтесь на нас

в наших социальных сетях
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02