Основное руководство:
1. Каким образом кукольная машина заставляет людей постепенно останавливаться?
2. Каковы три этапа работы кукольного станка в Китае?
3. Можно ли «лежать и зарабатывать», изготавливая кукольный станок?
Покупка мягкой игрушки стоимостью 50–60 юаней за более чем 300 юаней может стать для многих людей проблемой.
Но если вы потратите 300 юаней, играя на игровом автомате целый день, и поймаете только куклу, люди скажут, что вы неопытны или не везучи.
Кукольная машина — духовный «опиум» современных людей. От старого до молодого, мало кто может устоять перед желанием успешно заполучить куклу. Как бизнес, который многие считают «одним капиталом и десятью тысячами прибыли», как кукольная машина поднимается и развивается в Китае? Может ли изготовление кукольной машины действительно «зарабатывать деньги лежа»?
Рождение кукольной машины относится к началу XX века в США. Начал появляться развлекательный «экскаватор» на основе парового экскаватора, позволяющий детям добывать конфеты, самостоятельно управляя устройствами типа лопаты или клешни.
Постепенно экскаваторы для конфет превратились в машины для захвата призов, и участники игры начали расширяться от детей до взрослых. Захваты также увеличились от конфет в начале до небольших повседневных нужд и некоторых дорогостоящих товаров.
С применением дорогостоящих товаров в игровых автоматах их спекулятивные свойства становятся все сильнее и сильнее. Позже торговцы начали внедрять игровые автоматы в казино и помещать в них монеты и фишки. Эта практика быстро стала популярной до 1951 года, когда такие устройства были запрещены законом и исчезли с рынка.
В 1960-х и 1970-х годах из-за сокращения рынка аркад японские производители игр начали искать пути трансформации и сосредоточились на игровых автоматах с призами. Около 1980 года, накануне японской пенопластовой экономики, большое количество плюшевых игрушек оказалось неликвидным. Люди начали помещать эти плюшевые игрушки в игровые автоматы с призами, а куклы стали заменять закуски в качестве наиболее распространенных зрелищ.
В 1985 году японский производитель игр Sega разработал кнопочный захват с двумя когтями. Эта машина, названная «UFO Catcher», была проста в управлении, дешева и привлекала внимание. После запуска она получила высокую оценку. С тех пор кукольная машина распространилась по всей Азии из Японии.
Первой остановкой для кукол, поступивших в Китай, стал Тайвань. В 1990-х годах некоторые тайваньские производители, освоившие технологию производства кукол из Японии, привлеченные политикой реформ и открытости, основали фабрики в Панью, провинция Гуандун. Подгоняемые обрабатывающей промышленностью, куклы также вышли на рынок материка.
Согласно статистическим данным IDG, к концу 2017 года в 661 основных городах страны было установлено в общей сложности от 1,5 до 2 миллионов кукол, а годовой объем рынка превысил 60 миллиардов юаней, исходя из годового дохода в 30 000 юаней на машину.
Три шага, история развития детской машинки в Китае
До настоящего времени развитие кукольных машин в Китае прошло несколько периодов.
В период 1.0, то есть до 2015 года, куклы в основном появлялись в городах видеоигр и других развлекательных заведениях, в основном хватая мягкие игрушки в виде игровых автоматов с монетоприемником.
В то время кукольная машина была в единственном виде. Поскольку машина в основном была представлена и собрана на Тайване, ее стоимость была высокой, и машина сильно зависела от ручного обслуживания. Она в основном использовалась как устройство для привлечения женщин-пользователей в городе видеоигр, что относилось к базовой стадии популяризации.
В период 2.0, а именно 2015-2017 гг., рынок кукольных машин вошел в стадию бурного развития, включающую три узла:
Во-первых, полная отмена запрета на продажу игровых консолей. Изменение политики принесло новые возможности для производителей. С 2015 года отрасль производства кукольных машин в Панью перешла от сборки к исследованиям и разработкам. Производители, освоившие технологию, сосредоточились на производстве, сформировав зрелую цепочку производства кукольных машин.
Во-вторых, после первого года мобильных платежей в 2014 году, сценарий офлайн-применения технологии мобильных платежей в куклах. В прошлом куклы были ограничены сценариями с монетоприемниками, с громоздкими процессами и сильной зависимостью от ручного обслуживания.
Появление мобильных платежей позволяет кукольному автомату избавиться от процесса обмена валюты. Для потребителей нормально сканировать мобильный телефон и пополнять счет онлайн, одновременно снижая давление ручного обслуживания.
В-третьих, появление функции дистанционного регулирования и управления. С применением мобильных платежей управление и контроль кукол сталкиваются с более высокими требованиями. Удаленная отчетность о неисправностях, управление инвентарем (количеством кукол) и другие функции начали выходить в онлайн, и куклы начали переходить из искусственной эпохи в интеллектуальную эпоху.
В это время, в условиях более низкой стоимости и лучшего опыта, кукольный автомат смог покинуть пределы электронных парков развлечений и проникнуть в более широкие сферы, такие как торговые центры, кинотеатры и рестораны, а также вошел в фазу высокоскоростного расширения с тенденцией возвращения трафика в офлайн и фрагментированных развлечений.
В эпоху 3.0, то есть после 2017 года, кукольная машина положила начало комплексному обновлению каналов, технологий и контента.
Зрелость функции дистанционного управления и контроля привела к рождению онлайн-куклы-хваталки. В 2017 году проект онлайн-куклы-хваталки вызвал волну финансирования. Благодаря онлайн-операциям и офлайн-рассылке Grab the Doll стал чрезвычайно близок к повседневной жизни без ограничений по времени и пространству.
Кроме того, появление небольших программ делает эксплуатацию Grab Baby на мобильном терминале более удобной, открывает окно маркетинговых возможностей, а модель получения прибыли от кукольного автомата стала более диверсифицированной.
С развитием потребительских привычек людей, кукольная машина ослабла как небольшая и широкая спекулятивная собственность и начала ассоциироваться с розовой экономикой и экономикой интеллектуальной собственности. Кукольная машина стала эффективным каналом продаж из канала продаж. Форма кукольной машины стала становиться разнообразной: двухклешневая, трехклешневая, крабовая машина, ножничная машина и т. д. Автомат помады и подарочный автомат, полученные из кукольной машины, также начали расти.
На данном этапе рынок кукольных машин также сталкивается с практической проблемой: ограниченное количество высококачественных точек, огромная конкуренция со стороны развлекательных проектов, как справиться с узким местом роста?
Узкое место роста рынка кукольных автоматов обусловлено многими аспектами, прежде всего, диверсификацией рынка офлайн-развлечений и досуга.
С момента появления в Китае более 30 лет назад форма кукольной машины не сильно изменилась, но новые развлекательные проекты появлялись бесконечно. В городе видеоигр появление музыкальных игр привлекло внимание женщин-пользователей, в то время как фрагментированные развлекательные и досуговые проекты появлялись один за другим, а мини-КТВ, счастливые коробки и т. д. также постоянно захватывают ограниченное время офлайн-развлечений пользователей.
Удар от онлайна нельзя недооценивать. С ростом популярности мобильных телефонов все больше приложений занимают внимание пользователей, и люди все больше времени проводят онлайн.
Мобильные игры, прямые трансляции, короткие видеоролики, информационные платформы, социальное программное обеспечение… В то время как все больше и больше контента занимает жизни пользователей, горячая онлайн-игра «catch baby» в 2017 году остыла. Согласно общедоступным данным, уровень удержания машины для захвата кукол составляет 6% на следующий день и только 1% - 2% на третий день. Для сравнения, 30% - 35% для обычных мобильных игр и 20% - 25% на третий день.
Похоже, что кукольная машина столкнулась с проблемой роста. Как справиться с усиливающейся безграничной конкуренцией со «старшим возрастом» в 30 лет?
Такой магазин может дать нам ответ: офлайн-сеть магазинов, специализирующихся на куклах, в которую в среднем заходят 6000 человек каждый день и запускают более 30000 кукол, имеет ежедневный оборот около 150000 по цене 4-6 юаней за раз.
Причина этой серии фигурок также очень проста, потому что все куклы, продаваемые в этом магазине, являются горячими производными интеллектуальной собственности с ограниченным тиражом и не могут быть куплены за пределами. При таком подходе, ориентированном на ИС, результат получения кукол гораздо более значим, чем развлечение от ловли кукол.
Это так называемая «культура и развлечение неразделимы». Это хороший способ позволить фанатам ИС платить за «коллекционную зависимость» развлекательным способом ловли кукол, когда потребители-пользователи кукол больше внимания уделяют «внешнему виду».
Аналогично, эффективность этого метода также напоминает нам, что кукольная машина в основном попрощалась с эпохой бурного роста и «зарабатывания денег лежа» в прошлом. Будь то по форме, содержанию или технологии, индустрия кукольных машин претерпела изменения.
Время публикации: 16 декабря 2022 г.